虫洞:修订间差异
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虫洞是在Apocrypha资料片中新加入的一种连接两个星系的空间实体。大部分虫洞至少有一端是未知空间(也有极少数连接两个已知空间的虫洞存在)。虫洞在功能上与星门相似,但机制却大为不同。 | 虫洞是在Apocrypha资料片中新加入的一种连接两个星系的空间实体。大部分虫洞至少有一端是未知空间(也有极少数连接两个已知空间的虫洞存在)。虫洞在功能上与星门相似,但机制却大为不同。 | ||
2024年10月14日 (一) 07:30的版本
虫洞是在Apocrypha资料片中新加入的一种连接两个星系的空间实体。大部分虫洞至少有一端是未知空间(也有极少数连接两个已知空间的虫洞存在)。虫洞在功能上与星门相似,但机制却大为不同。
寻找虫洞
与星门不同的是,虫洞并不会直接显示在总览上,而是作为死亡信号显示在探针扫描器里。需要使用探针将其定位,并跃迁至同一grid时,虫洞才会显示在总览上。
- 这意味着如果虫洞在你身后坍塌了,没有探针的情况下,除了求助本地的“好心人”以外你将永远不可能定位到另一个虫洞而被困在洞里(俗称“矿难”)。所以,永远记得带探针和发射器,即便是跟移动式仓库(Mobile Depot)放在货舱里。
虫洞有可能在除A821-A,J7HZ-F,UUA-F4这三个星域以外的任何地方生成。也正是因为这个特性,许多玩家把虫洞看作远距离移动的快速捷径。
在有主权的星系可以通过在基础设施中心(Infrastructure Hub)上安装量子通量发生器(Quantum Flux Generator)来增加本地虫洞刷新几率。
辨识虫洞
分辨虫洞目的地和各种属性是斥候基础中的基础,一个优秀的斥候能够仅凭借虫洞的外观就大致推断出虫洞的各项属性。在没完全掌握这种技术之前查询虫洞编号和info窗口是最稳妥的做法。
目的地
虫洞的目的地可以通过查询洞口编号、查看Info或者观察洞口外观得知。
通过洞口编号查询虫洞目的地
每一个虫洞都会因其所在星系和通向的目的地不同而拥有不同的洞口编号。通过反向查找编号即可快速得知其通向的目的地。
如需更详细的信息请查看虫洞洞口编号表。
- K162是个特殊的编号,任何虫洞的反面都会生成一个K162虫洞(出口虫洞),K162洞口的各项属性并不固定而是根据其入口虫洞属性而定。K162机制详情请看下方章节。
- 如果洞口编号是K162的话就只能通过外观和Info来推测洞口的目的地(当然也可以穿过虫洞去另外一面查看:P)。
通过Info推测虫洞目的地
| 信息文字 | 意义 |
|---|---|
| Unknown | C1/C2/C3 |
| Dangerous Unknown | C4/C5 |
| Deadly Unknown | C6 |
| High Security | 高安 |
| Low Security | 低安 |
| Null Security | 零安 |
- 除此之外还有一种独特的文字表示这是一个通往席拉(C12)的特殊虫洞(This wormhole seems to lead to the unique and mysterious Thera system.)。
通过外观推测虫洞目的地
虫洞中间的“洞口”处会显示目的地星系的背景星云。如果你对背景星云足够熟悉的话,就能根据外观推测虫洞的目的地,尤其是通向已知宇宙的虫洞。
详表请见虫洞外观识别详表。
虫洞质量
不同编号的虫洞有不同的质量属性,分别是最大通过质量和单次通过上限质量。
最大通过质量/剩余质量
单个虫洞所能承受的最大通过质量,舰船通过虫洞时都会消耗与通过舰船总质量相等的质量。实际数值会上下浮动。剩余质量降到0时虫洞坍塌。
通过洞口编号推测剩余质量
当在知道洞口编号和洞口通过过那些舰船的时候,就可以以查表计算的方式计算虫洞剩余质量。需要注意的是,由于未知空间的特殊性,除非确定是自己第一个扫到的虫洞以外,这种方法都不一定准确,因为有可能在你不知情的情况下有别人通过过这个虫洞。还有需要注意虫洞实际最大通过质量会上下浮动。
通过Info推测剩余质量
| 信息文字 | 意义 | 简称 |
|---|---|---|
| This wormhole has not yet had its stability significantly disrupted by ships passing through it | 50%以上剩余质量 | (质量)第一阶段 |
| This wormhole has had its stability reduced by ships passing through it, but not to a critical degree yet | 50%-10%剩余质量 | (质量)第二阶段 |
| This wormhole has had its stability critically disrupted by the mass of numerous ships passing through and is on the verge of collapse | 10%一下剩余质量 | VOC/(质量)第三阶段 |
通过外观推测剩余质量
通过外观来推测虫洞的剩余质量不是非常有效的做法,因为不同剩余质量状态的虫洞外观区别不大。接近VOC的虫洞会比正常虫洞小得多,但由于缺少参照物比较难以判断大小。所以推测剩余质量最好的方法是上面两种。详表请见虫洞外观识别详表。
单次通过上限质量
能够通过虫洞的舰船质量上限,任何超过此质量的舰船将不能通过相应虫洞。
通过洞口编号查询单次通过上限质量
当在知道洞口编号的情形下,可以通过查表的方式查看单次通过上限质量。这种方法通常是最有效和准确的。
通过Info推测虫洞单次通过上限质量
| 信息文字 | 意义* | 简称 |
|---|---|---|
| Very large ships can pass through this wormhole | 允许超期以下的舰船通过 | 超大洞 |
| Larger ships can pass through this wormhole | 允许战列、战巡以及以下的舰船通过 | 大型洞 |
| Up to medium size ships can pass through this wormhole | 允许战巡以及以下的舰船通过 | 中型洞 |
| Only the smallest ships can pass through this wormhole | 只允许护卫、驱逐以及特殊配置的重拦通过 | 护卫洞 |
*此处为通常的情况,具体可通过质量上限需要查询洞口编号;Higgs和钢板等装备同样会影响舰船的质量,导致原本可以通过的船只无法通过。
通过外观判断虫洞单次通过上限质量
不同大小的虫洞有不同的“光环”。通过观察这种散发在虫洞周围的光晕可以判断虫洞单次通过上限质量。
详表请见虫洞外观识别详表。
虫洞寿命
虫洞寿命是指虫洞在宇宙中存活的最大时限。寿命降到0时虫洞坍塌。
- 绝大多数的虫洞剩余质量是固定的数值(有上下浮动),但也有些特例的质量会自动回升。
通过洞口编号查询虫洞寿命
当在知道洞口编号的时候,可以通过查表的方式查询虫洞寿命。实际寿命会有随机的上下浮动。
通过Info推测虫洞剩余寿命
| 信息文字 | 意义 | 简称 |
|---|---|---|
| This wormhole has not yet begun its natural cycle of decay and should last at least another day | 剩余24小时以上寿命 | (寿命)第一阶段 |
| This wormhole is beginning to decay, and probably won’t last another day | 剩余24-4小时寿命 | (寿命)第二阶段 |
| This wormhole is reaching the end of its natural lifetime | 寿命不足4小时 | EOL/(寿命)第三阶段 |
- 据UniWiki称,除此之外还有一种状态用来表示剩余寿命不足数分钟*,但在实际宇宙中鲜少有人见到*。This wormhole is on the verge of dissipating into the ether.
通过外观推测虫洞剩余寿命
与推测剩余质量相似,单靠外观推测剩余寿命不太有效。但当洞口进入EOL阶段时,洞口会急速抖动和显得不稳定。
通过虫洞
进入虫洞就如同过星门类似,在洞口5000m范围内直接点击过洞按钮即可过洞。与星门不同的是,有武器Timer或是违法Timer的情况下也可以过洞。**过洞后会有一个单向5分钟的极化限制。**根据你舰船的质量,过洞后离洞口的距离也会不同。注:通过过洞躲避高安CONCORD执法是恶意利用游戏机制,必然被BAN(据说后续版本已经改动躲避CONCORD已不再可能)。
极化限制
极化限制是CCP为了防止滥用游戏机制设置一个限制,防止玩家无限制的来回通过虫洞。每次通过虫洞后会有一个单向5分钟的计时,在这期间不能再次从这个方向通过。所谓单向是指只计算虫洞一侧的时间,原路返回会开始一个新的计时。
示例:一个高安连接C2的虫洞
- EVE时间02:00从高安通过虫洞进入C2(此时高安侧洞口开始一个极化计时)。
- EVE时间02:03从C2通过虫洞回到高安(此时高安侧洞口计时还剩2分钟,C2侧洞口开始一个新的极化计时)。
- EVE时间02:04尝试重新从高安进入C2(无法过洞因为高安侧计时还剩1分钟)。
- EVE时间02:05从高安通过虫洞进入C2(高安侧计时结束可以在此通过虫洞,通过后高安侧开始一个新的极化计时,同时C2侧计时还剩3分钟)。
- EVE时间02:07在C2侧洞口接战,洞口被跃迁扰断力场罩住,由于极化计时还有1分钟无法通过虫洞脱离,船蛋双飞。
过洞离洞口距离
简单来说质量越大的船通过虫洞后离洞口的距离就可能越远。这点对于PvP和塌洞作业来说尤为关键。
以下是Hyperion patch note中的示例图表*:
| 示例舰船 | 质量 | 基础距离 | 距离过洞范围(5000m)距离 | |
|---|---|---|---|---|
| 最低 | 最高 | |||
| 隐侦 | 1,280,000 | 5.5 km | 0 km | 5.5 km |
| 钢板T3巡洋 | 14,300,000 | 6.9 km | 0 km | 6.9 km |
| 钢板Bhaalgorn | 101,000,000 | 8.8 km | 0 km | 8.8 km |
| Orca | 250,000,000 | 10.1 km | 0.1 km | 10.1 km |
| 航母 | 1,120,000,000 | 13.5 km | 3.5 km | 13.5 km |
| 无畏 | 1,240,000,000 | 13.8 km | 3.8 km | 13.8 km |
其他限制
除了极化限制以外,也有少数Timer会防止玩家通过虫洞。
最重要的一个就是Session Change Timer。通常发生在太空中上下船还有爆船的时候,此时无法通过虫洞。实战中如有敌方舰船在洞口被击杀,这时虽然蛋在过洞范围但由于有五秒Session Change Timer蛋无法过洞,(在有泡泡罩住洞口的情况下)这是打蛋的最好时机。
虫洞生命周期
虫洞以及K162的生成机制
K162生成机制 来源(英文)
虫洞以及K162的生成机制是虫洞游戏内容中最重要的机制。明白 K162 洞口的生成机制会对侦察、反收割和星系控制有很大帮助。
对探针扫描有一定了解的人都知道,如果一个未知信号首次被扫描出来而没有被激活(trigger),太空中不会生成这个信号空间所包含的物体,也不会触发信号的持续时间计算——这里的激活是指你的(或是别人的)飞船朝着这个信号做了跃迁(warp)动作——即点下跃迁按钮的瞬间,注意假跳(即点完 warp 之后再手动停船)也算激活,这个激活的过程不可逆:信号空间里的物体,比如死亡空间的怪和考古空间的箱子,会在激活的一瞬间生成;信号点的计时机制也会从激活的一瞬间开始(例如气点的20分钟刷怪)。一般来说信号只会被激活一次,也就是第一次跃迁激活之后,后续的跃迁动作不会重置信号的激活状态和计时;由于维护时间存在,有的激活过的信号经过维护之后会重置为未激活状态。
这个规则对虫洞(正面)同样适用。如果某个虫洞信号由你(或者别人)第一次扫描到,当还没有激活的时候,这个虫洞只是扫描仪面板上的一个记录,而当朝着它按下跃迁的瞬间,这个虫洞空间实体就会在所在的星系生成并确定通往哪一个具体的星系,但是对面星系的 K162 洞口会保持 “隐身”状态(即存在但不会显示在探针扫描器上),直到你(或者别人)穿过(enter)了这个洞口,对面的 K162 才会真正的“显形”并出现在探针扫描器上。另外如果一直不穿过这个洞口,那么会在激活之后一小时到洞口最大寿命这段时间内,对面的 K162 每隔几分钟都有一定概率显形,这个概率会随着时间增加。虽然玩家无法看到“隐身”状态下的K162洞口,但实测发现流浪者战列Boss偶尔会跃迁至隐形的洞口。如果发现流浪者Boss在一个什么都没有的深空点那就要小心了。
图解
扫描到洞口但尚未激活时
朝洞口 warp(激活)之后
通过这个洞口之后
虫洞的坍塌
当虫洞剩余质量或剩余寿命降到0时,虫洞就会坍塌。
如果坍塌的是一个永连虫洞(也叫固定虫洞,Static虫洞),一个新的同类型虫洞就会在本地生成(当然目的地也会重新选择)。
也正是有了这个机制,定居虫洞的玩家可以通过人工消耗虫洞的剩余质量来塌掉一些“不想要”的虫洞(通常是使用特别装配的塌洞船)。
- 由于CCP的一些特殊机制,据观察如果永连虫洞是在维护时间自然坍塌的,一个新的永连虫洞会在原地生成。
“补刀”与VOC
由于每个虫洞的实际最大质量不会完全等于基准值,而是会有10%上下的浮动,也就造成了有些情况下虫洞没能被塌掉而是进入了“voc”(质量第三阶段 On the verge of collapse:剩余10%以下质量)的情况。甚至有的时候由于战术需要而人为造成voc的情况从而控制洞口。这种情况下如果不想有去无回的“自杀性”塌洞的话,就需要使用装备了Zero-Point Mass Entangler、Higgs船插和500MN加力的重拦来“补刀”。打开多个Zero-Point Mass Entangler的重拦质量会被减少到极致(~600kg左右)从而可以安全的通过voc洞而不压塌;再开着500MN加力配合钢板和Higgs插回来的话(接近1e质量)基本上可以塌掉大部分虫洞。
当然也可以用带了探针的巡洋甚至豪华游轮来补刀。
¶星系(洞口)控制与安全生产
不管是刷怪生产、挖矿挖气还是小队遭遇战、入侵敌方星系,洞口控制都是至关重要的战略目标。在了解了虫洞的生命周期和K162的生成机制后就可以利用这些机制达到一些战略目的。
最基本的“压洞”方法就是使用装备了Higgs(希格斯)船插的塌洞船(通常是战列舰)刻意来回过洞消耗虫洞剩余质量来达到控制洞口的目的。注意由于极化限制的存在,这些塌洞船会是隐藏在暗处的猎手最喜爱的目标;所以塌洞时最好有队友护航或是使用PvP配置以防万一。
封闭星系
封闭一个星系是PvE时安全生产和PvP时防止对方增援的最佳手段。
要封闭一个星系就需要塌掉其中包括永联(除非你能100%确定永联没有被队友或是其他什么人激活过)的所有虫洞。所有虫洞都塌掉之后只要没人去激活永联那么这个星系就可以被称为封闭星系;在这种星系中活动就不用太担心突然从某个洞冒出来一个小队。
需要注意的是即使是封闭星系也不能afk挂机,因为还是随时有可能从别的星系连过来K162,或者更恐怖的:本地有敌对下线加隐身眼睛盯梢。这种不确定性也是虫洞最大的魅力之一。
所以即使是封闭星系也需要屏蔽已知信号并且保持dscan。
塌洞示例
例1: 假设我们从一个C4开始,要塌掉一个新刷出的永联C4的X877洞。
查表得知X877最大质量上限约为20亿质量,如果使用塌洞战列(通常是不开微曲接近2亿质量,打开接近3亿),不开微曲进隔壁C4(消耗2亿质量),开微曲回到出发的C4(消耗3亿质量);那么就用掉了5亿质量(也称作“2+3”或“cold+hot”),如此反复4次洞就会消失(假设最大质量正好20亿的情况,实际操作中为了保险起见会先使用两个2+3再加上两个3+3来确保塌掉)。在多开或者组队的情况下最快可以做到4个号进出1次洞就可塌掉。
例2: 假设本洞为拥有1个C4永联的C5,现在想要在永联C4安全的刷怪生产,但是隔壁C4有两个永联分别是另一个C4二号和一个C2。
使用塌洞战列塌掉里面的两个永联(C4二号和C2)后,这个C4就成为了封闭星系。在不激活新刷出的两个永联的情况下,只要没有敌对本地下线蹲人活着本地土著出没的话这个C4包括本洞C5在内就形成了一个相对封闭的空间,也就可以安全的在这个两个星系活动了。
延伸阅读
- 虫洞洞口编号表
- 未知空间